엔씨소프트가 31일, '엔씨소프트R&D센터'에서 '엔씨 미디어데이2008'을 개최하고 국내 스튜디오에서 개발중인 '프로젝트 M', '스틸독', '메탈블랙'등 3종의 신작을 발표했다.
이중 <메탈블랙>은 슈팅액션에 RPG요소가 가미된 사세대 슈팅 액션RPG로 유저들은 런앤건(RUN&GUN) 방식의 플레이를 통해 다양한 영웅을 캐릭터를 만들어 나가는 게임이다.
또한, 화려한 액션과 탑뷰방식에 최적화된 게임진행 그리고 독특한 타격감으로 '엔씨 미디어데이2008'에 참석한 관계자들의 시선을 집중시킨 게임이기도 하다.
이에 머드포유는 <메탈블랙> 개발의 총 책임자 김주은 실장과 정승현 차장을 만나 <메탈블랙>이 표현하고 있는 세계관과 추구하고 있는 목표들에 대해 자세히 알아봤다.
새로운 장르의 게임을 추구하는 엔씨소프트의 야심작 <메탈블랙>에 대해 알아보자.

게임 형식을 보면 2D게임으로의 가능성도 고려했을 것 같다. 3D게임으로 개발한 이유가 있나?
2D게임으로도 개발이 가능한 형식이기는 하다. 하지만 총기류와 수류탄등의 액션을 표현하기에는 공간감이 필요했다. 2D에 대한 향수도 있겠지만 타격감과 파열감 부분에서 2D는 한계가 있기 때문에 3D로 개발한 것이다.
또한, 우리가 기대하는 타깃 층이 청장년 층이기에 이들이 원하는 재미를 충족시키기 위해서는 3D가 효과적이라고 생각했다.
시각 효과에 있어 탑뷰(Top View)를 선택한 이유는?
예전 아케이드게임들의 재미 요소를 계승하고 싶었다. 탑뷰 방식은 슈팅게임을 즐기기 위해 가장 편안하고 쉬운 시점이라 선택한 것이다. 적들의 공격 상황을 쉽게 파악할 수 있고 이에 따른 긴장감을 느끼기에도 좋은 것이 탑뷰 방식이다.
액션적인 요소와 팀플레이적 요소를 효율적으로 사용하기에도 탑뷰가 좋으며, 조작도 쉽다. 이동은 키보드로 이뤄지고 방향은 마우스로 이뤄지는 것이 FPS게임과 유사하지만 탑뷰 환경을 활용할 수 있는 최소한의 조작으로 모든방향으로의 발사가 가능하게끔 개발했다.
쉬운 컨트롤을 강조했는데 이제까지 만들어진 탑뷰 방식 게임들은 대부분 조작이 어려웠지 않나?
각각의 적 캐릭터를 클릭해야하는 방식이 아니다. 갤러그나 1942와 같이 방향을 선택하고 상대방의 움직임을 예측해서 쏘는 형식이다. 타겟팅의 요소가 없기에 컨트롤의 어려움은 없을 것이라 생각한다.

굳이 총기류를 접목시킨 이유는 무엇인가?
런앤건 장르이기에 총과 수류탄은 필수적인 선택 사항이었다. 그리고 총기류를 주 요소로 한다는 계획은 유지할 계획이다. 도검류의 도입은 고려하지 않고 있지만 근거리 공격요소의 추가는 현재 고려중이다.
완벽한 밀리터리 보다는 여러가지 요소가 합쳐진 하이브리드 캐릭터를 생각하고 있지만, 현재는 <메탈블랙>만의 색깔을 찾기 위해 슈팅스타일 위주로 개발중이다.
레이드 컨텐츠의 추가도 고려하고 있나?
아케이드게임의 단점은 오래 즐길 수 없다는 것이다. 따라서 다른 유저들과 함께 즐길 수 있는 요소들의 추가가 필요하다고 생각하고 있다.
현재 레이드 컨텐츠와 길드 혹은 파티 컨텐츠를 모두 개발하고 있으며, 시나리오를 통한 유저끼리의 경쟁 요소 추가도 고려중이다.
이미지 설정이 독특하다. 무엇을 표현한 것인가?
게임을 개발함에 있어 스타일 설정에 대한 고민을 많이 했다. 유저들이 원하는 바를 파악하기 위해 노력했고 결국 미래 세계를 표현하는데 있어 뮤턴트와 같이 생체변환보다, 영화 '아이언맨'과 같은 기계장비가 현실감이 있다고 판단해 이를 강조한 것이다.
하지만, 이번에 콘셉트를 계속 고집하는 것은 아니다. 직업별 변화 스킬의 추가 등에 맞춰 이미지 요소들은 계속 진화 시킬 계획이다.

세계관이 미래인데 좀비가 등장하는 것은 어색하지 않나?
세계관이 미래이기는 해도 가까운 미래가 아닌 먼 미래를 표현한 것이다.
많은 시간이 지난 후에는 다양한 일이 벌어질 것이라 가정하고 가장 쉽게 접근 할 수 있는 요소들을 접목시킨 것이다. 좀비의 등장은 그 요소들 중 하나일 뿐이다.
'슛 앤 밤'이라는 장르가 생소하다. 추가 설명을 바란다.
오로지 총기만을 이용한 액션을 표현한 것으로 세계 최초로 접목한 장르다. 기존 칼, 활, 도끼 등을 사용하는 '핵앤슬래쉬'장르가 중세를 표현 한 것이라면, '슛 앤 밤'은 이를 현 시대에 맞게 변형시킨 것이다.
또한, 장르의 특성상 다수의 적을 쓰러트리는 것을 강조하며, 스테이지 클리어 시간보다는 같은 시간에 다른 게임보다 많은 몬스터를 잡는 것을 목표로 하는 장르다.
육성 요소가 있다고 하는데, 초보 유저들의 학살이나 밸런스의 붕괴 우려가 있지 않나?
PK게임은 아니다. 보통의 MO게임이라 생각하면 되며, 탈것의 다양화, 고정무기 사용의 조절 등으로 초보 유저를 위한 혜택을 강조할 계획이다.
PVP만 하는 RPG는 없다. 게임 자체를 즐길 수 있는 컨텐츠와 보다 많은 몬스터를 제공할 생각이다.
밸런스의 조절은 재미요소의 개발 이후에 진행하는 것이 옳다고 본다. 유저들이 어느 부문에서 재미를 느낄 것인지를 먼저 찾은 다음 적합한 밸런스를 잡을 것이다.
현재는 상대에게 데미지를 주는 것 보다 조작성을 강화하는데 주력하고 있다.

물리엔진을 강조 했는데 어떤 효과들을 생각하고 있는가?
기술을 요하는 부분이라 다양하게 검토 중이다. 폭탄으로 지름길을 만든다거나, 공격을 받았을 때 다른 플레이어에게 영향을 끼치는 정도 등 다이나믹한 부분까지 생각중이다.
하지만 물리적 요소가 과도하게 적용되면 오히려 재미 요소를 반감시킬 수 있고, 게임내 스트레스를 발생시킬 수 있으므로 적절하게 적용시키는 방향으로 적용할 계획이다.
현재 개발은 어느정도 진행됐나?
35~40%정도 완성 된 단계이며, 알파테스트를 위해 준비중이다.
기초는 끝났다고 보며, 다수의 인력이 투입되야 하는 단계를 앞두고 있다. 사업팀과 개발팀이 협의하고 결정해야 겠지만 연내 테스트는 좀 힘들 것으로 파악하고 있다.

향후 목표는 무엇인가?
RPG라고 하면, MMORPG가 대세일 것이다. 하지만 미들코어 게임은 없다고 생각해 <메탈블랙>을 개발하게 됐다. 4-5시간 투자 해야 재미를 느낄 수 있는 게임보다는 1-2시간만해도 즐거움을 느낄 수 있는 게임을 목표로 하고 있으며, 15세 이상 성인들이 즐거움을 느낄 수 있는 게임이 됐으면 좋겠다.
유저들에게 한마디 부탁한다
처음 공개라 부담이 많고 행사를 준비 하면서도 많은 스트레스를 받았다. 하지만 새로운 장르를 기대하는 유저들에게 실망을 안기지 않도록 앞으로도 많이 노력할 생각이다. 많이 기대해 주기 바란다.
/임성윤 기자 Lsyoon@

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