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[인터뷰] '블레이드앤소울'은 새로운 차원의 무협 MMORPG. 배재현 프로듀서와 김형태 아트디렉터

날 짜 : 08-07-31 18:41 추천 : 1
  태그 : 엔씨소프트 블레이드앤소울

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엔씨소프트는 31일, '엔씨소프트R&D센터'에서 '엔씨 미디어데이2008'을 개최하고 국내 스튜디오에서 개발중인 블레이드앤소울, <스틸독>, <메탈블랙> 등 3종의 신작을 발표했다.

이중 <블레이드앤소울>은 새로운 개념의 무협 액션 MMORPG로 차별화된 그래픽으로 묘사된 동양풍의 세계, 무협 세계관이 녹아있는 다양한 이야기들, 그리고 지금까지 온라인게임에서 겪어보지 못한 극대화된 액션성을 제공한다.

또한, <블레이드앤소울>은 일명 '프로젝트M'으로 많은 유저들의 궁금증을 자아낸 게임이기도 하며, 게임이 발표된 '엔씨 미디어데이2008'에서 가장 많은 관심을 받은 게임이기도 하다.

이에 머드포유는 <블레이드앤소울>의 배재현 프로듀서와 김형태 아트디렉터를 만나 게임에 대한 보다 자세한 내용을 알아봤다.

- 기존 무협게임과 달리 <블레이드앤소울>이라고 영어명으로 이름 지은 이유가 있나?
배재현 : 내가 영어명을 고집했다. 다른 이유가 있는게 아니라 한자로 짓고 싶지 않았다. 한자로 이름을 지어야 한다는 것도 고정관념이다. 이 때문에 내부에서도 말이 많았다. 이름 공모를 했는데 대부분 한자였다. 다만 게임 내에는 한자식 이름이 많이 나온다. 개인적으로는 한글 많이 쓰고 싶다.

김형태 : 한자로 적혀 있으면 이름만 보고 이미지가 박힌다. 그런 이미지를 주고 싶지 않았다. 기존의 무협과 같다는 생각을 주고 싶지 않았다.

- 개발 버전의 완성도는 얼마나 되나?
배재현 : 완성도를 재는 잣대가 다양하다. 개인적으로는 반쯤 만든 것 같다. 개발자들은 언제나 점수를 후하게 주기 때문에 맞는지는 잘 모른다. 앞으로 만들어야 될 양으로 따지면 반이 안된다. 기본 시스템 구성으로 볼 때 반 정도다. 공개되는건 짧은 시간 내에는 불가능하다.

- 세계관의 모티브가 있다면?
배재현 : 지형과 같은 부분을 어디서 따온건 아니다. 건축 양식이나 의상 양식은 일부 참고했다.

김형태 : 무협의 발상은 중국에서 시작했다. 하지만 몽골, 캄보디아, 러시아 등 다양한 문화를 혼합해 일반적으로 생각되는 무협과는 다른 모습의 의상을 선보인다. 거기에 독창적인 부분이 추가됐다.

- 전체적인 스토리는?
김형태 : 세계관은 추후 공개할 계획이다. 간단히 이야기하면 창세신이 만든 세계에서 신에 가깝게 만들어진 4개 종족이, 세계를 원래대로 되돌리려는 창세신에 맞서 싸운다는 내용이다.

- 무협액션을 표방한다. 기존 MMORPG와의 차별점이 있다면?
배재현
: 전투와 퀘스트다.


'배재현' 프로듀서

- 액션성과 애니메이션은 별개다. 화려한 영상 외에 특별히 액션성에 추구한 부분이 있나?
배재현 : 맞는 이야기다. 조작 등의 요소가 포함되지 않으면 단순히 연출일뿐이다. 액션성을 추구하는데는 몇가지 요소들이 있다. 그 중 하나가 주어진 시간과 상황에서 빠른 의사결정이 가능하냐는 부분이다. 이런게 없으면 단순히 연출에 불과하다. 나와 적의 여러 상태와 공격의 방어, 타겟이 뭘하느냐 등 뭘하려고 하느냐에 따라 다양한 액션을 맛볼 수 있다.

김형태 : 애니메이션을 강조한 시점에서 게임을 본다면, 정말 멋있다가 액션에 관계되는건 아니다. 유저가 뭘 할 수 있냐, 당한 사람은 어떤 상태인가 등 이런 부분이 액션에 중요한 영향을 주고, 그런 다양한 부분을 발현하고 있다. 맞았을 때 밀려나고, 떨어지고, 벽에 부딪혀 튕겨나는 등 공격에 어떤 피드백을 줄 수 있느냐를 풍부하게 구성했다. 액션성이라고 해서 대전격투게임처럼 상단 방어, 하단 방어가 아니라 전략적으로 싸우는 장소에서 어떻게 공격해야 하느냐가 중요하다. 기존 MMORPG처럼 정적으로 이뤄진 것이 아니어서 박진감 넘치는 전투를 즐길 수 있다.

- 영상에 서로 치고 받는 장면 없었다. 연출인가?
배재현 : 연출한 것이다. 이를 보고 기획자들은 좋아하더라. 서로 치고 받으면 계속해서 이동하다보니 뭘하는지 보기가 어려워 영상을 찍기가 어렵다. 이번 영상은 게임을 보여주기 위해 만든 것이어서 맞춰서 찍은 것이다. 실제 게임 플레이 때는 더욱 격렬하다. 공격 방향과 상태, 주위 장애물에 따라 영향을 주기 때문에 포지션을 잡기 위해 전략적으로 판단해서 이동해야 한다.

김형태 : 덧붙이면 이번 영상은 모두 실제 플레이한 것이다. 실제 게임에는 서로 동시에 공격도 할 수 있고, 기술을 이용한 공격도 존재한다. 영상에 나온 어검이나 파운딩 등도 플레이에서 자주 나올 것이다.

- 솔로잉과 파티플레이 중 어떤 부분이 중심인가?
배재현 : 클래스 구조와 롤의 구분은 있지만, RPG처럼 명확하게 이를 분리해서 파티플레이를 하는 것보다 롤을 섞거나 합쳐 나눠가질 수 있게 할 것이다. 직업은 아직 공개하기 어렵다.

- 맵은 어떻게 구성돼 있나?
김형태 : 맵은 거의 원월드처럼 로딩 없이 플레이할 수 있다. 넓이도 넓은게 좋다는건 아니지만 유저들이 즐기기에는 적당한 크기다.

- 물약과 장비의 영향은 어느 정도나 되나?
배재현 : RPG니까 장비는 중요하다. 다만 복장과 아이템 시스템이 기존 게임들과 다르다. 장비는 게임 시스템과 컨셉에 맞게 중장갑의 갑옷을 조립하고 맞춰 입는 방식으로 구성돼 있다. 이런 비슷한 게임은 있는 것 같지만 같은 게임은 없다. 현재는 복장보다 무기에 집중하고 있다. 그편이 더 무협스럽다. 아이템 강화도 들어갈 에정이다.

회복은 물약보다는 힐링에 중점을 두고 있다. 다만 전문적으로 힐을 하는 직업이 있는 것은 아니다. 다른 여러 방법으로 스테이터스를 관리하게 구성하고 있다.

- 창세기전과 비슷한 컨셉의 그림체다.
김형태 : 창세기전이나 전작을 다른 사람이 만든게 아니어서 비슷한건 당연하다. <블레이드앤소울>은 완전히 다른 뭔가를 보여주기 위해 노력하기 보다는 지금까지 해 온 걸 다듬어서 보여주기 위해 노력했다. 전에 만든 게임도 그에 맞게 컨셉을 만들었다. 이 게임은 오리엔탈 판타지와 무협이라는 컨셉에 맞춰 구성했다. 이를 더 발전시켜 보여주기 위해 애쓰고 있다. 기존 시리즈와 완전히 다르게 만들고, 장르에 충실하게 고증한다기보다 할 수 있는 매력을 최대한 살리기 위해 노력중이다.


'김형태' 아트디렉터

- 소설이나 만화로 제작 계획은 없나?
배재현 : 충분히 작업이 되면 가능성은 있겠지만 이를 전제로 작업하진 않는다. 앞으로 여건이 되면 할 수도 있다. 다만 개인적으로는 회사에서 출간한다기보다 게임을 해 본 유저들이 글을 쓴게 더 재밌다.

- 게임 내 환경 변화는 어떻게 되나?
배재현 : 비가 내리면 등장하는 몬스터가 달라지는 등으로 환경이 변화한다. 또한 화면 자체가 변하기도 한다. 기후는 그런 식으로 운영된다. 또한 시간의 변화가 조금 더 뚜렷하고, 낮과 밤의 플레이가 변화한다.

김형태 : 영상에 카메라에 물이 맺힌 것도 게임 장면에서 캡쳐한 부분이다. 지금 작업하는 것은 비가 오면 물 관련 스킬이 강해지는 그런 부분이 아니라 그 이상의, 시나리오 변화 등에 활용하고 있다.

- 레벨에 따른 성장은 어느 정도인가?
배재현 : 내가 할 게임을 만든다면 그냥 아무렇게 만들겠지만 불특정 다수의 사람들이 만드는 만큼 어려움이 많다. 유저들이 원하는 요구치나 경력이 다르다보니 어떤 사람들은 처음부터 모든 내용을 다 달라는 유저가 있는 한편 어떤 사람들은 뭘해야되나 고민하기도 한다. 이런 부분은 튜토리얼로 해결되는게 아니다. 이후 테스트를하면서 갖춰 나갈 생각이다.

- 퀘스트가 중요한 부분이라고 했는데, 차별점이 있나?
배재현
: 칼이든 총이든 궁극적인 목표는 다 사용하기 위한 것이다. 사람의 역사는 투쟁과 관련돼 있어서 사람이라면 좋아할 수밖에 없다. 다만 그냥 싸우면 밋밋하고 그에 대한 당위성이 필요하다보니 퀘스트가 필요하다. 그렇게 생각하면 답은 싱글플레이 RPG로 이미 나와 있다.

게임의 방향성이나 유저들이 뭘 하길 원하는지는 싱글플레이 RPG들이 다 제시하고 있다. 온라인게임이 부딪힌 벽은 유저들은 게임 내에서 스토리를 따라 플레이하고 싶은데, 월드나 세상이 아니고 관계 없는 이야길 해야되냐는 불만이다. 이걸 해결하는게 우선이다.

- 게임 내에 탈것은 등장하나?
배재현
: 기획상으로는 있지만 어떻게 만들지는 정해지지 않았다. 자유비행까지는 고려하지 않고 있다. 기본적으로는 유저들이 하도록 시킬 생각이다. 예를 들어 마을이 있고 가야되는 곳이 있는데, 시냇물이 나온다면 레벨이 낮을 때는 길을 따라 지나가야하지만 경공 스킬이 생기면 뛰어넘고 싶어진다. 무협은 무와 협으로 구성된 단어다. 여기서 무는 자기 자신을 단련해서 극복하는 것이다. 이런 부분이 판타지와의 가장 큰 차이점이다.

- 왜 무협액션을 만들게 됐나?
배재현 : 만들고 싶어서가 가장 큰 이유다. 이전에 <리니지2> 개발에 대한 일을 할 때 가장 고민했던 건 의지와 상관 없이 이를 만들어야 한다는 점이었다. 원래 RPG는 덩치 큰 장르다. 거기서 M이 붙으면 더 커지고, M이 2개가 붙으면 더욱 커진다. 패키지를 만든 김형태 아트디렉터도 하는 이야기지만 괴롭고 힘들다. 뭘 하려해도 해야할게 많다. 그래서 MMORPG 말고 다른걸 하려는 생각도 해봤는데, 잘하는게 MMORPG다보니 굳이 마음을 안먹어도 그냥 만들고 싶어졌다. 다만 중세 판타지는 별로고, 이미 아이온이 잘 돌아가고 있어 다른 걸 해야지라는 생각을 했다. 개인적으로 SF랑 무협 좋아해 그렇게 됐다.

김형태 : 무협은 겉으로 보여지는 비주얼에 뜻이 있는게 아니다. 그 틀 안에서 할 수 있는건 무척 많다. 관련 소설과 영화를 많이 보는데 다양한 액션에 감동했다. 이를 보면 무협인데 동그란 칼도 쓰고, 날개가 펼쳐지는 등 제한이 없다. 그게 다 허용되는 세상이 무협이다. 게임 내에서도 무협을 느낄 수 있게 하고 싶다. 단순히 치렁치렁한 천옷에 삿갓을 쓰고 싶어서 하는게 아니라, 무협이라는 한없이 많은 틀에서 액션을 보여주고 싶어서 하고 있다.

- 이전 <리니지2>에서 선정성으로 고초를 겪었다. 이번 게임도 오해를 부를 수 있지 않을까?
배재현 : 개인적으로는 좋다. <리니지2>에서 엘프 때문에 말이 많았다. 다만 한국에서는 예술이든 예술이 아니든, 상업 예술이든, 영상물이라면 당연히 겪는 것이다. 해외에서 문제되는 나라는 중국 정도인데, 나름의 룰이 있다보니 고생은 안했다.

- 무기 해제와 같은 요소도 있나?
배재현 : 아직 없다. 오픈된 마인드로 아이디어를 수집중이다.

- 김택진 대표는 어떤 부분을 좋아했나?
배재현
: 경공을 참 좋아했다. 그런건 인간의 꿈 아닐까? 하늘을 날고 싶다는 꿈도 있지만 차를 몰고 가다가 정체 구간이 나오면 뛰어넘고 싶은 생각을 하게 된다. 누구나 그런걸 극복한 쾌감을 느끼고 싶어한다. 게임에는 레벨제로 구성할 생각이다. 처음에는 작은 담, 그다음엔 언덕, 이후에는 큰 산맥을 뛰어 넘는 등 점차 발전해나간다.

- 현재 해외진출 계획은?
배재현 : 특별히 부가적으로 맞춰서 진행은 안하고 있다. 지사들과 만든걸 공유하는 정도다. 방향성은 예상했던 것보다 각국의 벽이 낮았다. 전체적으로 게임에 대한 구분이 적어지고 있는 추세다. 다만 외부 테스터들을 붙일 만큼 개발이 진행되지 않아, 그런 개발이 되면 논의가 이뤄질 것이다.

- 유저들에게 한마디 부탁한다.
배재현
: 몇년이나 했지만 똑같은 것 같다. 앞으로 잘 부탁드린다.

김태형 : 일러스트로 팬들이 많은데 이번 게임에서는 이를 잘 못보여줄 것이다. 다만 그런 것들을 게임 내에서 보여줄 예정이다. 작업에 정성을 기울이고 있으니 지켜봐달라.

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